Mendaki puncak e-sport lewat sepak bola virtual

… ketika fondasi sudah ada, prestasi sudah ada, dukungan dari Pemerintah ada, ini bisa menjadi industri yang besar,

Jakarta (ANTARA) – “Buat saya pribadi, lawan terberat adalah Jepang,” kata Rizky Faidan, anggota Tim Nasional eFootball Indonesia.

Dalam kompetisi sepakbola virtual, AFC eAsian Cup Qatar 2023 yang digelar 1-5 Februari 2024, dua kali Timnas Indonesia berhadapan dengan Timnas Jepang. Pertama di fase grup, kedua di laga final.

Menurut Faidan, pertemuan itu membuat Jepang jadi tim yang patut diwaspadai. Sebab dari situ tim lawan bisa membaca taktik permainan yang digunakan.

Kewaspadaan itu, pada akhirnya, berbuah manis. Indonesia digawangi Rizky Faidan, Akbar Paudie, dan Elga Cahya Putra sukses menekuk Jepang, kali ini di laga puncak. Gelar juara pun diraih di tangan.

Faidan bersama Elga duduk di kursi pertandingan dua lawan dua itu, sementara Paudie bersiap sebagai cadangan. Tim percaya diri menggunakan strategi terus menyerang, tapi yang terpenting adalah bergerak satu pikiran. Komunikasi dan latihan menjadi kunci kemenangan.

“Misal teman kita lagi lari, lagi buka ruang, kita tidak akan miskom karena kita sudah tahu apa maksud dia. Apakah dia mau menipu lawan, atau memang cuma ingin lari, kita sudah tahu,” kata Faidan.

Faidan juga berkisah, di venue pertandingan, tak hanya pemain timnas lain yang menyanjung dia dan tim, para kru juga menyebut Indonesia bermain memukau.

Awalnya Timnas memasang target hanya berada di empat besar, tak sampai juara. Kata Faidan, ini adalah harapan realistis ketika itu.

“Kalau lihat by record, kita itu memang kuat di Asia. Akan tetapi negara-negara lain tidak kalah kuat. Jepang, Yordania, Iran, mereka juara dunia di football,” ujarnya.

Ini adalah kompetisi e-sport sepakbola tingkat Asia pertama kali yang berjalan beriringan dengan AFC Asian Cup ke-18. Ada 20 timnas anggota Konfederasi Sepakbola Asia yang beradu permainan eFootball Konami 2024 lewat konsol PlayStation 5.

Presiden Joko Widodo memberikan apresiasi. Dalam unggahan akun Instagram, Jokowi menyebut “Timnas eFootball Indonesia telah mencetak sejarah.”

Presiden AFC, Shaikh Salman bin Ebrahim Al Khalifa, juga menyampaikan selamat atas penampilan Indonesia yang fenomenal dalam turnamen itu. Katanya, trio timnas mencerminkan talenta luar biasa di Asia.

 

Berawal dari hobi

Tak keliru jika beranggapan bahwa menjadi atlet e-sport berarti menjalankan hobi secara profesional. Faidan membuktikan hal ini. Ia gemar bermain gim sepak bola di PlayStation sejak kecil.

Posisi sebagai atlet, terlebih dalam kasta tertinggi dengan bergabung di timnas sepak bola virtual, membuat pemuda berusia 20 tahun asal Bandung itu yakin bisa menggantungkan hidup di bidang ini.

“Sepertinya awalnya memang harus menang kompetisi dulu. Dengan banyaknya pencapaian yang kita punya, tim mana sih yang tidak mau punya kita. Mereka pasti menawarkan untuk bergabung ke tim,” tutur Faidan.

Sistem gaji saat bergabung di tim, honor dari streaming, endorsement, juga iklan adalah beberapa aspek yang bisa memenuhi kebutuhan finansial dengan bergelut di dunia e-sport.

Selain itu, tangga untuk merintis karir e-sport juga sudah jelas alurnya, menurut Faidan yang bermain sepak bola virtual sejak satu dekade lalu ini. Dimulai dari turnamen di tingkat dasar yang naik ke tingkat provinsi, hingga nasional, kemudian regional, dan internasional.

 

Ekosistem eFootball Tanah Air

Di Tanah Air hadir IFel, Indonesian Football e-League, bernaung di bawah induk sepak bola PSSI. Singkatnya, IFeL adalah operator resmi kompetisi eFootball yang mewadahi para atlet untuk mengikuti turnamen.

Ketiga anggota timnas juga merupakan jebolan Indonesian eFootball Cup 2023 yang digarap oleh IFeL. Faidan, Paudie, dan Elga masing-masing beroleh juara 1, 2, dan 3 di ajang ini.

Mereka kemudian dipanggil oleh PSSI untuk menjalani Pemusatan Latihan Nasional di Jakarta, pada 23-29 Januari 2024.

Penyaringan talenta para pemain dilakukan dari level akar rumput. Lewat IFeL jugalah atlet eFootball Indonesia bermain di berbagai ajang Asia dan dunia.

Pada 2019 Indonesia sebetulnya sudah punya nama kancah e-sport regional dan internasional. Pemain yang dibina IFeL memenangkan dua kategori untuk turnamen eFootball tingkat Asia, juga masuk empat besar turnamen dunia. Di 2020, mereka menyabet juara 2 dunia.

Sapu bersih peringkat 1 hingga 4 kejuaraan dunia bahkan mampu dicapai para pemain Indonesia pada 2021. Dan prestasi-prestasi serupa terus diraih pula pada 2022 dan 2023.

“Bisnis, pastilah kita mau mencari revenue. Akan tetapi bisnis itu prioritas nomor 2 atau 3. Prioritas pertamanya adalah membangun pondasi agar tercipta atlet-atlet berprestasi,” ujar CEO IFeL merangkap Manajer Timnas eFootbal Indonesia Putra Sutopo.

“Padahal kita sudah pernah juara dunia, tapi AFC ini sangat booming. Tujuannya adalah agar lebih diapresiasi lagi. Karena saya yakin ketika fondasi sudah ada, prestasi sudah ada, dukungan dari Pemerintah ada, ini bisa menjadi industri yang besar.”

Bagi Putra, keuntungan dari tumbuhnya industri e-sport sepakbola akan sangat luas, banyak kelompok yang kecipratan dampak baiknya.

Operator turnamen seperti IFeL dan para pemain profesional sudah tentu akan punya nilai lebih, kesejahteraan mereka bisa meningkat. Rental PlayStation di tengah masyarakat juga akan lebih ramai, talenta baru bisa bermunculan.

 

Bangun industri e-sport

Dulangan prestasi Timnas eFootball itu tentu mengundang lampu sorot Pemerintah untuk terus menggencarkan dukungan bagi industri e-sport dalam negeri.

Bertepatan dengan momentum ini, Presiden Joko Widodo meneken Peraturan Presiden (Perpres) Nomor 19 Tahun 2024, sebuah regulasi yang naungannya lebih luas lagi.

Perpres inilah yang menjadi pedoman bagi pemerintah dan pemerintah daerah serta pihak-pihak lain untuk menindaklanjuti Program Percepatan Industri Gim Nasional.

Presiden menunjuk Menteri Koordinator Bidang Kemaritiman dan Investasi Luhut Binsar Pandjaitan sebagai ketua pengarah, sedangkan ketua pelaksana harian diisi oleh Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Sandiaga Uno.

Secara angka, pemain gim di Indonesia tercatat sebanyak 174,1 juta per tahun 2022 atau mencakup 43 persen dari pemain gim di kawasan Asia Tenggara, mengutip data Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf).

“Pasar gim Indonesia ini sangat besar, merujuk pada Statista tahun 2023, pasar gim di Indonesia diproyeksikan meraup pendapatan hingga 1.117 juta dolar AS,” kata Adyatama Kepariwisataan dan Ekonomi Kreatif Ahli Utama Kemenparekraf Nia Niscaya.

Arah pengembangan industri e-sport Indonesia sejauh ini telah mantap. Peluang ekonomi kreatif dibarengi talenta mumpuni menjadi kombinasi lengkap untuk menuju puncak permainan olahraga virtual.

Selain olahraga virtual ini mampu mengharumkan nama negara, e-sport di Tanah Air juga menggerakkan perputaran uang yang besar sekaligus memberi tetesan kesejahteraan bagi banyak orang.

 

Editor: Achmad Zaenal M
Copyright © ANTARA 2024

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *